Aprendo com Cartas: Classe dos Nomes

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Sendo várias as possibilidades de jogos ou abordagens que é possível seguir com cada um destes baralhos, as crianças, de uma forma divertida, irão aprender ou treinar os conhecimentos adquiridos na sala de aula.

Os jogos que se sugerem são apenas alguns dos muitos que se podem realizar. A titulo de exemplo, por cada singular que sair, podemos sempre pedir o correspondente plural e vice-versa. O mesmo se aplicará para o masculino e o feminino e para os comuns coletivos, sempre que fizer sentido.

Também se podem formar pares do mesmo grupo. Por exemplo bando (nome comum coletivo, masculino, singular) e cirurgião (nome comum, masculino, singular) é um par de nomes no singular.

Autora: Sandrina Esteves é doutorada em Educação Especial e professora adjunta no Instituto Superior de Educação e Ciências de Lisboa.
Idade: dos 6 aos 9 anos | Dimensões: 80 x 145 mm (Caixa dura)| Nº Cartas: 54

Inclui 5 Sugestões de Jogo – descritas em baixo.

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REF: 874659 Categorias: , ,

JOGO ( MEMÓRIA )

Objetivo: Formar o maior número de pares de cartas do mesmo grupo (pares de cartas no singular, no plural, no masculino, no feminino ou pares de coletivos).

Jogadores: Dois ou mais jogadores.

Como jogar:

  • Começa-se por escolher pares de cartas que pertençam ao mesmo grupo. Podem ser escolhidos tantos pares quantos os que queira. Dispõem-se sobre a mesa, de forma ordenada, as cartas escolhidas voltadas para baixo.
  • À vez, cada jogador vira duas cartas. Se encontrar um par, verbaliza de que tipo é, guarda as cartas e continua a jogar; caso contrário, viras as cartas para baixo e passa a vez ao jogador à sua esquerda.
  • Joga-se até que todos os pares tenham sido formados, e ganha o jogador que conseguir formar mais pares.

JOGO ( SAFA-TE )

Objetivo: Ficar com o menor número de cartas na mão.

Jogadores: Dois jogadores.

Como jogar:

  • Distribuem-se cinco cartas por cada jogador. Retira-se uma carta do baralho e coloca-se esta carta na mesa, voltada para cima. As restantes cartas ficam em monte, voltadas para baixo.
  • Começa o jogador mais novo que deverá joga, de entre as suas cartas, uma com as mesmas características (têm de concordar em subclasse do nome, número e género) da que está na mesa. Por exemplo, se a carta na mesa é a dos FLAMINGOS, o jogador deve jogar uma carta que seja igualmente um nome comum, plural, masculino (NOIVOS por exemplo). Caso não tenha, deverá retirar do baralho tantas cartas quantas as necessárias até ter.
  • O jogo segue com o outro jogador, que procederá, da mesma forma, e assim sucessivamente.
  • Quando se conseguir reunir na mesa um conjunto de quatro cartas com as mesmas características, este conjunto é recolhido e colocado de parte, iniciando-se nova rodada com o jogador que tiver mais cartas em mãos, que deverá retirar do baralho uma nova carta.
  • Se entretanto o baralho acabar e um dos jogadores se vir impossibilitado de jogar uma carta com as mesmas características, passa a vez ao outro jogador.
  • O jogo termina quando esse jogador não conseguir dar continuidade ao jogo, sendo o vencedor aquele que ficar com o menor número de cartas na mão.

 

JOGO ( MÃO RÁPIDA )

Objetivo: Formar o maior número de pares de cartas com as mesmas características (têm de concordar em subclasse do nome, número e gênero).

Jogadores: Dois ou mais jogadores (no máximo, quatro).

Como jogar:

  • Distribuem-se quatro cartas por jogador e colocam-se as restantes cartas, em monte e voltadas para baixo, na mesa, Retiram-se quatro cartas do baralho, voltando-as para cima.
  • Primeiro, cada jogador deve verificar se consegue formar algum par com as cartas que recebeu (por exemplo, CÁFILA e GIRÂNDOLA são ambos nomes comuns coletivos, singulares e femininos) e colocar esse par de lado. Depois, deve verificar se alguma carta das que ainda tem na mão faz par com alguma das que se encontram expostas na mesa. Se fizer, recolhe-a, colocando o par de parte. Quando mais nenhum jogador conseguir formar pares com as cartas que se encontram expostas, estas são recolhidas e colocadas no fundo do baralho.
  • De seguida, são distribuídas mas quatro cartas por cada um dos jogadores e serão colocadas mais quatro cartas na mesa voltadas para cima, iniciando-se nova rodada.
  • O jogo termina quando acabar o baralho ou não for possível distribuir mais cartas para iniciar uma nova rodada, sendo o vencedor do jogo aquele que tiver conseguido formar o maior número de pares de cartas.

JOGO ( QUEIME-SE )

Objetivo: Formar o maior número de conjuntos de quatro cartas do mesmo grupo (cartas no singular, no plural, no masculino, no feminino ou coletivos).

Jogadores: Quatro jogadores, divididos em duas equipas.

Como jogar: 

  • Cada equipa combina um sinal secreto para utilizar quando um dos membros conseguir reunir quatro cartas que pertençam ao mesmo grupo.
  • Cada jogador recebe quatro cartas e vê se estas pertencem ao mesmo grupo. Se sim, baralham-se todas as cartas novamente. Se não,  inicia-se o jogo com as restantes cartas colocadas em monte viradas para baixo.
  • Retiram-se quatro cartas (do monte) e colocam-se viradas para cima sobre a mesa. Conta-se até 3 e cada jogador retira APENAS uma carta que queira (também pode recolher uma carta que outro jogador tenha descartado), tendo de colocar outra na mesa para substituir a que tirou.
  • Depois, as cartas que se encontram sobre a mesa são recolhidas e já não voltam ao jogo.
  • São viradas mais quatro cartas e o jogo continua até algum dos jogadores conseguir reunir quatro cartas do mesmo grupo. Quando o conseguir, deverá fazer , secretamente, o sinal combinado com o colega de equipa para que este diga «Queime-se». Se o disser antes dos adversários darem o corte, ganham o jogo.
  • Se um jogador desconfiar que a outra equipa já tem quatro cartas do mesmo grupo, pode dizer «Corte, queime-se!». Se acertar, ganham o jogo; se falhar, perdem.

 

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